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Desenvolvedora de Blender!



Para uma desenvolvedora!

Olá! Eu sou Cheryl Chen e sou estudante em Londres. Eu tenho aprendido o Blender nos últimos 5 anos analisando os tutoriais do YouTube, obtendo feedback de fóruns on-line e apenas tentando e falhando muito. Eu particularmente não tenho nenhum outro plano em 3D, mas gosto muito de fazer personagens. Para um pouco mais sobre isso, eu também fiz um artigo do Meet the Artist há pouco tempo. :) 


Inspiração

Muitas das minhas ideias são baseadas em personagens de anime e mangá. Para esta peça, eu fui inspirado pela juba escura e brilhante do personagem de Tomohito Oda, Komi Shouko. Embora esse projeto não visasse recriar diretamente o personagem, eu particularmente queria capturar o estilo de seu cabelo e sua expressão indiferente. 


Meus rostos geralmente começam a ficar muito estranhos, mas eu ajustei muito as características faciais ao longo do processo. Eu tenho uma tendência a cometer erros e voltar atrás, então eu gosto de usar as teclas de forma como uma maneira de salvar meu progresso. Dessa forma, posso voltar para uma versão antiga de algum recurso facial do qual gostei mais ou mesclar as teclas de forma juntas. Quando estou feliz com a aparência, posso criar uma nova forma a partir da combinação para combinar todas as minhas alterações.

Roupas

Eu costumo simular minhas roupas no Marvellous Designer, e depois esculpi-las um pouco mais no Blender para dar mais forma.

Texturas e Detalhes

O laço que detalha em sua roupa e guarda-chuva tudo veio de texturas. A textura de guarda-chuva usou uma mandala como a textura básica que também deu o guarda-chuva a forma florida. De modo que não foi muito suave, eu também coloquei texturas de malha em cima da mandala.

Para as rendas do vestido, eu distorcia e espelhava algumas fotos de renda para torná-las perfeitas. Para criar os mapas de relevo e transparência, eu coloco as texturas através de rampas de cores para ajustar os níveis. O material de pano é bem simples; é apenas o nó Principled BSDF combinado com os mapas gerados.

Para texturas mais orgânicas, como a pele, eu pinto as texturas no Substance Painter.

Eu também adicionei uma cama de grama à cena para ela ficar de pé (e esconder sua falta de dedos). Isso foi bem direto com a magia do addon Grass Free.
Cabelo

Eu usei o sistema de cabelo de partículas do Blender para o cabelo. O material usa apenas o Principled Hair BSDF. Para as próprias partículas, eu quebro o cabelo em múltiplos sistemas de partículas. A franja era uma característica definidora do cabelo, então eu o coloquei em seu próprio sistema de partículas para poder ver a forma e pentear com mais facilidade.

Os outros sistemas de partículas principais preenchiam a maior parte do cabelo de sua cabeça: um para cobrir o resto do couro cabeludo e outro com os cabelos começando no meio do couro cabeludo para dar mais profundidade ao cabelo. Estas partículas têm uma pequena quantidade de aleatoriedade para quebrar a uniformidade nas crianças e têm uma base redonda que se afunda lentamente.

Os dois sistemas finais de partículas adicionam mais detalhes ao cabelo. Um é composto por algumas mechas finas que se destacam da forma do cabelo. O outro tem filamentos largos e esparsos com mais aleatoriedade para quebrar a uniformidade dos fios principais.

Sem estes eu acho que meu cabelo parece muito liso e liso. Os fios bagunçados também captam mais luz de fundo e podem dar ao cabelo um brilho mais suave.

Imagem final

E depois de alguns ajustes de cores e manchas no Photoshop, aqui temos o resultado final!

De qualquer modo isso é tudo por enquanto. Obrigado por fazer isso aqui até o fim!

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