Quando Fitz e The Tantrums se aproximaram do Grasshorse Studios para colaborar na produção deste vídeo animado, quase parecia predestinado. O estúdio de animação de personagens já havia criado um aplicativo móvel como uma saída para as crianças falarem sobre questões que não se sentiam confortáveis em discutir de outras maneiras. "Tornou-se o ponto de lançamento deste vídeo", sorriu o diretor Steve Jennings, "um videoclipe feito de ativos de um aplicativo de smartphone avisando as pessoas a não prestarem muita atenção aos smartphones. Parecia destinado a ser. "
Era importante para a banda que este vídeo transmitisse sua profunda sinceridade e compreensão sobre se colocar lá fora. "Eles querem que seu público saiba que todos nós nos sentimos como monstros às vezes", disse a produtora Kathy Buxton.
Antes de ser encomendado para o vídeo, Grasshorse já havia feito pesquisa e desenvolvimento para a configuração de personagem que seria aplicada a uma terceira versão do aplicativo. Ao alavancar os ativos, Grasshorse foi capaz de começar com um visual e estética e modificá-lo. Isso permitiu que o estúdio saltasse imediatamente para a produção enquanto os desenhos individuais de personagens de Fitz, Noelle e a banda estavam sendo concluídos. Grasshorse usou dutos 2D e 3D usando ToonBoom Harmony e Blender. Toda animação facial e design de personagem foi criado em ToonBoom. Uma vez concluídas, as folhas de sprite animadas foram aplicadas em plataformas de marionetes animadas estilo 2D no Blender. "Quando tivemos dificuldade em conseguir uma pose natural para um personagem, ilustramos os elementos estranhos e os combinamos com a plataforma animada", disse Jennings.
A plataforma original tinha habilidades de mudança de cor para a pele e roupas, bem como um sistema de linha de ocultação automática mais complexo. Esses elementos foram removidos para agilizar a plataforma e cumprir o prazo. Reduziu o tempo de exportação e o volume de exportação em 75%.
Como estúdio, a Grasshorse é especializada em produção híbrida utilizando tecnologias 2D e 3D. À primeira vista, parece que este projeto deveria ter sido inteiramente criado em 2D. No entanto, Blender deu ao Grasshorse uma vantagem com seu cartão de ferramentas de animação não linear. Permitiu que seus animadores 3D se concentrassem em ciclos reutilizáveis que poderiam ser usados em várias cenas. Por sua vez, permitiu a produção de animação de personagens 3D, enquanto o design de personagens 2D e plataformas de caracteres 3D ainda estavam sendo finalizados. A animação não linear do Blender deu ao estúdio a flexibilidade e a capacidade de mudar os ciclos de dança dos personagens pelos qual foram originalmente animados para diferentes. Separar o desempenho entre animadores 2D e 3D e delegar-o genericamente permitiu que a equipe de Grasshorse criasse e animasse muito mais personagens do que no passado.
"Normalmente, para uma peça de 3 minutos e meio, teríamos um máximo de 4-5 caracteres", disse Buxton. "Nós quebramos o teto com um total de 17."
By Blender.org
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