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'Dawn of the Monsters': um jogo de quebra-cabeças em homenagem às origens de Kaiju

 


O novo lutador animado 2.5D do 13 AM, com lançamento previsto para este ano, é um mashup de monstros cooperativo e baseado em uma história que permite aos jogadores colaborar para destruir uma horda alienígena e salvar o planeta.

Em 2015, um grupo de criativos das indústrias de publicidade, engenharia civil, cinema, escrita, design gráfico e programação se juntou para lançar o primeiro título da 13AM Games, Runbow , uma das maiores experiências locais multijogador e premiadas já oferecidas para o Wii U. Quatro anos depois, o estúdio independente de videogame em Toronto lançou seu segundo jogo, Double Cross , um jogo interdimensional, para um jogador, de ação e aventura para Nintendo Switch, PC e Xbox One.

Agora, a 13AM está procurando expandir o alcance de seu gênero de jogo ainda mais com seu Dawn of the Monsters animado em 2.5D , o primeiro projeto kaiju oficial da empresa com lançamento previsto para o início de 2022.

“É uma ideia que nosso diretor criativo Alex Rushdy teve por um tempo”, disse o diretor de arte Takashi. “Ele é um grande fã de kaiju, assim como muitos de nós no escritório. E no final de Double Cross , vimos esta oportunidade de revisitar e desenvolver essa ideia que estava apenas parada nas prateleiras ou em banho-maria das 13h. ”

O que começou como um conceito simples para um jogo de luta jogador-contra-jogador, se transformou em uma mistura de monstros cooperativa e baseada em uma história. 

“Especialmente na América do Norte, o termo 'kaiju' só começou a ressurgir nos últimos anos com coisas como Pacific Rim , que se tornou tão popular e fez tanto sucesso que as pessoas começaram a perceber que o termo 'kaiju' era uma coisa,” notas Takashi. “Mesmo quando eu estava crescendo, eu assistia ao Godzilla de 1998 e, para mim, era apenas sobre esses monstros gigantes e era isso. Mas existe essa enorme cultura kaiju que ainda é bastante desconhecida para muitas pessoas. ”

Ele continua: “Falando sobre o Godzilla original , é uma peça dramática que é uma metáfora para as bombas lançadas sobre Hiroshima e Nagasaki e o terror que isso criou. Kaiju não era realmente sobre monstros; era sobre um fenômeno ou algo que aconteceria e você não pode controlar ou lutar contra. Tudo o que você pode fazer é lidar com as consequências que virão depois. ”

Originalmente projetado para abordar as críticas sociais, ambientais e políticas por meio de filmes divertidos de bestas gigantes, Takashi acredita que a simplificação excessiva do kaiju vem de chamar a atenção para a ação emocionante e luta entre esses monstros, que são cada vez mais humanizados na mídia moderna , em vez de mostrar toda a destruição e terror. 

“Tivemos muitas discussões sobre onde queríamos que nosso jogo caísse”, disse Takashi. “Mesmo sendo um jogo, eu acho que seria uma oportunidade perdida se nós apenas abordássemos isso puramente por uma questão de entretenimento sem cérebro. Existem jogos que fazem isso e é perfeitamente normal. Mas quando você está criando mídia - um jogo, uma história em quadrinhos ou uma animação - acho importante ter uma mensagem por trás disso. Isso dá mais alma ao projeto. ”

E, para Takashi e a equipe dos 13AM Games, a alma de Dawn of the Monsters são os jogadores trabalhando juntos - garantidos, como monstros grandes e prontos para lutar - para derrubar um inimigo comum e salvar o planeta. 

“Ainda é um videogame e queríamos torná-lo divertido”, continua ele. “A jogabilidade é muito exagerada e você está derrubando personagens kaiju em edifícios. Como há tantas maneiras de retratar o kaiju, escolhemos retratar a parte séria e metafórica da narrativa enquanto a jogabilidade é muito parecida com a mídia focada na ação que conhecemos porque é isso que os fãs gostam de ver. ”

Como costuma acontecer com os videogames, ver para crer. E para fazer os fãs acreditarem na mensagem poderosa e no potencial de jogabilidade atraente de Dawn of the Monsters , Takashi e o animador do 13 AM Mike Lambert sabiam que precisavam criar um estilo visual que fosse tão cativante quanto eficaz para servir à narrativa do jogo.

“Eu cresci assistindo anime e muitos Tokusatsu e Power Rangers e Ultraman , então minha influência para o estilo do jogo veio primeiro,” explica Takashi. “E enquanto Mike, Alex e eu conversávamos, percebemos que tudo precisava ser visualmente exagerado. Estamos falando de monstros gigantes, então queremos que tudo seja muito grande. Decidimos optar por uma estética muito contrastante e com iluminação e silhuetas muito fortes ”.

Querendo “enfatizar um senso de força” no visual do jogo, Takashi diz que a equipe foi fortemente influenciada pelas ilustrações do criador de Hellboy , Mike Mignola.

“Seu trabalho é fenomenal”, diz Takashi. “É lindo e teve o mesmo impacto e a mesma sensação de drama que queríamos. Foi uma referência perfeita para o que procurávamos. Em cada cena do jogo, queríamos que parecesse uma cena de história em quadrinhos. ”

Embora o jogo seja animado em 2.5D, Takashi diz que ele e a equipe têm muito orgulho do fato de muitas pessoas acreditarem que o jogo é 3D à primeira vista. “Nós desenvolvemos este sistema de iluminação dinâmico que ilumina nossos sprites de personagens, e quase todo mundo que vê o trailer pensa que este é um jogo 3D”, diz ele. “É bom saber que o truque está funcionando.”

Takashi também se inspirou em trabalhos de mangá, com o objetivo de construir uma ponte entre o estilo de Mignola e o material original do kaiju japonês. É preciso reunir “muitas pequenas peças de inspiração”, de acordo com Takashi, para criar o visual de Dawn of the Monsters , mas além de destacar a história do kaiju, o diretor de arte diz que tem sido um sonho ter tempo para crie uma narrativa e uma aparência visual rara em jogos. 

“A parte mais gratificante disso foi criar um estilo visual desafiador”, ele compartilha. “Nos jogos de hoje, há muitas coisas super realistas e muitos projetos que parecem anime. Acho que muitas vezes falta variedade à indústria de jogos e, como diretor de arte, você quer encontrar algo que seja diferente e que seja seu. Principalmente vindo de Double Cross , que era um estilo de arte muito mais comum, nos desafiamos muito mais neste projeto. E embora tenha tornado nossas vidas muito mais complicadas, é gratificante ver que conseguimos. ”

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